Все загадки Sanctum в игре Blue Prince: решение и поиск скрытых ключей
На поздних этапах первого прохождения игры Blue Prince вы, вероятно, заметили запертые двери в Sanctum. Там спрятано восемь особых ключей — небольшие, но очень важные. Они разбросаны по всему дому и откроют новые тайны.

За каждой ключевой дверью вас ждут дополнительные головоломки. Некоторые из них — загадки с сигилами. Эти символы рассказывают о разных частях мира, который вы исследуете. Их расшифровка поможет открыть доступ к новым зонам и продвинуться дальше.
Особенно важна одна из задач — загадка с сигилом около рычага. В этом месте нужно понять смысл символа, чтобы правильно активировать механизм.
Еще один интересный объект — резервуар в подвале. Он заполнен водой, и, чтобы увидеть важные детали, приходится снизить уровень воды там. Этот простая, но очень важная часть вашей игры.
Что означают сигилы в игре Blue Prince?
Каждый сигил в игре символизирует уникальные аспекты одного из восьми континентов. В центре расположен знак, обозначающий название этого конкретного региона. Лучи, исходящие из центра, отображают основной способ транспортировки и отличительные особенности погоды, характерные для местности. Мотки — небольшие символы, размещённые между лучами, отражают культурные или бытовые особенности населения. Внешний бордюр показывает цвет страны, помогая уточнить её принадлежность.
Подробное описание значений всех символов содержится в специальной книге под названием «Realm and Rune» , которую можно приобрести в книжном магазине. Часть страниц этой книги также скрыта в подземных проходах игры. Понимание каждого сигила — важный шаг к решению головоломок и раскрытию тайн мира.
Когда вы научитесь распознавать компоненты каждого сигила, следующий шаг — определить, какая страна соответствует каждому из них. Для этого можно использовать подсказки и скрытые детали, разбросанные по особняку. Зная значение всех сигил, вы получите ключ к новым зонам и сюжетным решениям, что значительно облегчит прохождение игры.
Решения загадок сигилов в Sanctum
Для успешного прохождения игр, наполненных головоломками и таинствами, важно знать, как правильно решать сигилы. Ниже приводятся решения для каждого из восьми сигилов, спрятанных за дверями в Sanctum. Каждая загадка — уникальная комбинация символов, которая ведет к получению ключей, открывающих новые места и раскрывающих сюжетные тайны.
Дверь 1: сигил для Оринды Ариеса
Первый символ принадлежит Оринде Ариесу. Найти его можно в подземелье, в круге свеч, который можно превратить в лестницу. Также он есть в саду после разрушения стены. Решение — три луча, равномерно расположенные друг относительно друга. Эти лучи символизируют транспорт — поезда, туманные лучи и мегаполис, что соответствует индустрии и черному цвету как национальному.
Дверь 2: сигил для Фенна Ариеса
Этот символ, вероятно, встречался вам чаще всего. Он есть в документах Мэри, в её паспортах и в книге о сигилах в библиотеке. В сигиле Фенна Ариеса присутствуют элементы тумана, дорог, красного цвета и милитаризма. Умеете ли вы распознать его по этим признакам?

Дверь 3: сигил для Арх Ариеса
В этом случае подсказки разбросаны по всему дому. В четвёртом классе можно найти тесты с названиями стран и их символами. В почтовой комнате — марки страны, на одной из которых изображена молния и индустрия. Цвет флага — желтый, его можно определить по раскраске. Основные транспортные средства — поезда, молнии, индустрия и желтый — это ключ к разгадке.

Дверь 4: сигил для Эража
Информации об Эраже немного, но достаточно для разгадки. Основной цвет — пурпурный, что подтверждается раскраской из начального класса. В дневнике, найденном в архиве, есть элементы, свидетельствующие о погоде (дождь) и о поэтичности местных. В комнате хозяйки есть шляпа Эража, которая тоже дает подсказки. Транспорт — поезда, дождливый климат, поэтическая культура и фиолетовый цвет формируют окончательный ответ.

Дверь 5: сигил для Корарика
В комнате отдыха находится книга о предпочтениях Корарика, где упомянут город со снегом. Также в классе есть тест с цветом флага. Главные признаки — снег, дороги, учёность и оранжевый цвет. Эти элементы помогают составить полный профиль символа.

Дверь 6: сигил для Мора Джай
Печать этого региона — корабль, символизирующий морские путешествия. В ней есть надпись «Белое море прошлого», что указывает на белый цвет. Итог — военно-морской транспорт, нормальная погода, духовность и белый цвет.

Дверь 7: сигил для Верра
В письмах в почтовой комнате есть письмо с штампом Верра. Эта страна — пустыня с большими черепахами. Цвет сигила — розовый. В дневнике и потерянном и найденном предметах есть детали, подтверждающие это. Транспорт — не дороги, не поезда, не верблюды. Итог — розовый, черепахи, тепло, духовность.

Дверь 8: сигил для Нюанса
В последней загадке — страна Нюанс. Там все логотипы и символы зеленого цвета, что подтверждает цвет флага. В классе видно, что Нюанс помогает в войне, что говорит о милитаристской направленности. Итог — ветреный, авиация, быстрота, зеленый цвет. Эти признаки подсказывают, как разгадать последний сигил и открыть финальные двери.
Как решить загадки сигилов в Sanctum
Чтобы успешно завершить головоломки с сигилами, важно понять, как работают все вращающиеся механизмы. Первый диск — небольшой, он находится в верхней части и вращается первым. Чем ниже он расположен, тем больше по размеру.
Верхний диск управляет Мотами (4):

Следующий, второй диск, меняет цвета (1) по окружности и отображает фигуры или погодные условия (3):

Третий диск, расположенный чуть ниже, позволяет корректировать сразу и цвет (1), и количество лучей (2):

Еще один диск — самый нижний, он управляет только цветом (1):

Последний элемент — внутренняя часть, ядро (5), которая не поддается изменению и служит основой для всего сигила.